home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Multimedia Toolkit / Multimedia Toolkit.iso / fli / dta.doc < prev    next >
Text File  |  1993-09-12  |  17KB  |  471 lines

  1.                    DTA (Dave's .TGA Animation Program)
  2.                           Rel 2.0.5 (09/12/93)
  3.                Copyright (c) 1991, 1992, 1993 by David K. Mason
  4.  
  5.   DTA is a command-line utility for creating Autodesk Animator .FLI
  6.   and .FLC animation files from:
  7.  
  8.   o .TGA files as created by the POV-Ray and POLYRAY ray-tracers.
  9.   o .IMG files as created by the Vivid ray-tracer.
  10.   o .PCX files.
  11.   o .GIF files.
  12.   o Other .FLI or .FLC files.
  13.   o Presidio .ANI animation files
  14.  
  15.   DTA can also perform a wide range of post-processing functions
  16.   on image files including:
  17.  
  18.   o Creating a single optimal 256-color palette from a series of
  19.     truecolor pictures, and then creating an Autodesk Animator .FLI
  20.     file out of them.
  21.   o Rescaling.
  22.   o Multi-layer compositing.
  23.   o Saving the palette as a .COL file, readable by either Autodesk
  24.     Animator or the TGAFLI animation utility.
  25.   o Saving the palette as a .MAP file, readable by the PICLAB and
  26.     IMPROCES image processors, and the FRACTINT fractal generator.
  27.   o Reading in a palette file in either .COL or .MAP format
  28.     and animating a bunch of pictures using that palette.
  29.   o Animating a bunch of pictures using grayscale.
  30.   o Convert pictures to .GIF, .TGA, and graycale .TIF files.
  31.   o Averaging images together for a variety of effects, including
  32.     simulated motion blur and red/blue 3D.
  33.   o And more.
  34. ----------------------------------------------------------------------
  35. **** IF YOU ARE HAVING MEMORY PROBLEMS WITH DTA, READ THIS ****
  36.  
  37. Real mode vs. Protected mode:
  38.  
  39.   DTA used to come in two varieties: a real mode version and
  40.   a protected mode version.  From now on there's only a
  41.   protected mode version.  There's no more DTAX.EXE.
  42.  
  43.   DTA will let you access up to 16MB of extended memory (either raw
  44.   or configured as XMS with HIMEM.SYS or QEMM386.SYS or whatever).
  45.   It requires at least 1 or 2 MB of RAM to run at all.
  46.  
  47.   Don't delete the files DPMI16BI.OVL, RTM.EXE, and DPMIINST.EXE.
  48.   These make up the protected mode drivers for Borland Pascal 7.0
  49.   (the compiler used to build DTA).  DTA won't run without them.
  50.  
  51. ----------------------------------------------------------------------
  52. The Rules:
  53.  
  54.   Feel free to re-upload this program to other bulletin board
  55.   systems in its *original, unmodified* form.  You may not
  56.   repackage it with other programs.  You may not repackage it with
  57.   your own tutorial.  I feel like an idiot having to make these
  58.   demands, but I've been finding archives on BBSs going by
  59.   names like MORPHPAK.ZIP which are collections of DTA, my other
  60.   program DMorf, sometimes also Richard Godoeken's program
  61.   RMORPH, plus Trilobyte's PLAY.  That's not kosher.  I and those
  62.   other folks distributed our programs the way we did for
  63.   reasons.
  64.     Do not include this program on a disk along with any magazine,
  65.   book, hardware product, or other software product without my
  66.   permission.
  67.  
  68. ----------------------------------------------------------------------
  69. Syntax:
  70.  
  71.   DTA (filenames) (switches)
  72.  
  73. ----------------------------------------------------------------------
  74. Input Formats:
  75.  
  76.   .TGA        Targa 16-,24-,32-bit compressed/uncompressed,
  77.               or 8-bit grayscale uncompressed.
  78.   .GIF        GIF (87a or 89a, but NO interlacing).
  79.   .PCX        PC Paintbrush 256-color or 24-bit PCX images.
  80.   .IMG        Vivid raytracer 24-bit RLE output.
  81.   .FLI and
  82.   .FLC        Autodesk Animator/Animator Pro animation files.
  83.   .ANI        Presidio PC Animate Plus animation files.
  84.  
  85.   .LZH        LHArc compressed archive containing files in the above
  86.               picture formats.
  87.   .ZIP        PKZIP compressed archive containing files in the above
  88.               picture formats.
  89.   .ARJ        ARJ compressed archive containing files in the above
  90.               picture formats.
  91.  
  92.   @afile      Process all files listed in a text file "afile".
  93.  
  94. ----------------------------------------------------------------------
  95. Switches:
  96.  
  97. (Output options)
  98.  
  99.   /O[name]    Specify an output filename.
  100.  
  101.   /FF         Create a .FLI animation file. [default]
  102.   /FM         Create a PICLAB .MAP palette file.
  103.   /FC         Create an Autodesk Animator .COL palette file.
  104.   /FG         Create .GIF file[s].
  105.   /FT         Create new .TGA file[s].
  106.   /FI         Create grayscale TIFF files
  107.  
  108. (Targa Output options)
  109.  
  110.   /NC         Do NOT compress .TGA file
  111.   /B##        Number of bits per pixel in TGA ( 8/16/*24*/32 )
  112.               or FLIC (*8/16).  (If you specify /b16 for a flic
  113.               you'll get a Tempra FLX instead of a FLI or FLC.)
  114.  
  115. (.FLI output options)
  116.  
  117.   /P           Play in ping-pong, or pendulum, oscillation order.
  118.   /Snnn        Specify display speed of animation playback (default=0).
  119.   /R[#]        Specify resolution:
  120.                  1 = 320x200 [default]
  121.                  2 = 320x240
  122.                  3 = 320x400
  123.                  4 = 320x480
  124.                  5 = 360x480
  125.                  6 = 640x480
  126.                  7 = N/A
  127.                  8 = 800X600
  128.                  9 = N/A
  129.                 10 = 1024x768
  130.                 11 = N/A
  131.                 12 = 1280x1024
  132.   /RA          Base resolution on the size of the first input
  133.                file.
  134.  
  135. (Palette options)
  136.   /G           Use 64-level greyscale instead of a palette.
  137.   /G32         Use 32-level greyscale insted of a palette.
  138.   /332         Use 3/3/2 palette.
  139.   /Upalname    Use existing .MAP or .COL file for palette.
  140.   /M#          Set maximum internal colors.
  141.   /MN          Do NOT remap colormapped input.
  142.   /PO          Force single optimal palette generation even when
  143.                creating GIF files.
  144.   /C#          Scan only one frame per # for palette.
  145.  
  146. (Dithering options)
  147.   /DF          Dither with Floyd-Steinberg filter.
  148.   /DS          Dither with Sierra-Lite filter.
  149.   /DO[1-6]     Ordered dither  (digit represents dither strength).
  150.   /DR#         Random noise dither (digit represents dither strength).
  151.  
  152. (Other options)
  153.   /L           Separates output layers.  Picture files specified
  154.                in later layers get overlayed on top of previous
  155.                layers.  If the overlayed pictures contain transparency
  156.                informations (32-bit TGA files only), then the
  157.                pictures underneath will show through.
  158.   /K#          Use only one frame per # picture files.  Skip the rest.
  159.   /3D          Create red/blue 3D picture.
  160.   /A[#|A]      Average <number> TGAs per output frame (A=All).
  161.   /T[#|A]      Trail   <number> TGAs per output frame (A=All).
  162.   /X[num]      eXpand <number>. Create and insert <number> averaged.
  163.                frames between each pair of regular frames.
  164.   /GA#         Gamma-correct picture.  Try specifying a number
  165.                between 1.0 and 2.0 to brighten, between 0.5 and
  166.                1.0 to darken.
  167.   /SC[#,#]     Rescale pictures to screen resolution.
  168.   /CL[#,#,#,#] Clip the input picture.  The first two numbers
  169.                specify the top-left, and the other two numbers
  170.                control the width and depth.
  171.   /CH#,#,#     Chroma-key, to make all occurrences of a color
  172.                transparent for compositing.  The three numbers
  173.                represent the red,green, and blue components
  174.                of the key color.
  175.   /CT#         Chroma-key tolerance.  Specifies how close to the
  176.                key color a pixel has to be to make it transparent.
  177.  
  178. ----------------------------------------------------------------------
  179. Revision History:
  180.  
  181.   (see WHATSNEW.DTA)
  182.  
  183. ----------------------------------------------------------------------
  184. Averaging/Trailing/Expansion modes (/A /T /X switches) examples:
  185.  
  186.   Averaging 5 input pictures with "/A2" option:
  187.  
  188.     Average:    To produce:
  189.  
  190.     file 1      frame 1
  191.     file 2
  192.  
  193.     file 3      frame 2
  194.     file 4
  195.  
  196.     file 5      frame 3
  197.     file 1
  198.  
  199.   Trailing 4 input pictures with "/T2" option:
  200.  
  201.     Average:    To produce:
  202.  
  203.     file 1      frame 1
  204.     file 2
  205.  
  206.     file 2      frame 2
  207.     file 3
  208.  
  209.     file 3      frame 3
  210.     file 4
  211.  
  212.     file 4     frame 4
  213.     file 1
  214.  
  215.   Trailing 5 input pictures with "/T3" option:
  216.  
  217.     Average:    To produce:
  218.  
  219.     file 1      frame 1
  220.     file 2
  221.     file 3
  222.  
  223.     file 2      frame 2
  224.     file 3
  225.     file 4
  226.  
  227.     file 3      frame 3
  228.     file 4
  229.     file 1
  230.  
  231.     file 4      frame 4
  232.     file 5
  233.     file 1
  234.  
  235.     file 5      frame 5
  236.     file 1
  237.     file 2
  238.  
  239.   Expanding 2 input pictures with "/X1" option:
  240.  
  241.     frame 1 =  (100% of FILE 1  ) + (  0% of FILE 2  )
  242.     frame 2 =  ( 50% of FILE 1  ) + ( 50% of FILE 2  )
  243.     frame 3 =  (  0% of FILE 1  ) + (100% of FILE 2  )
  244.  
  245.   Expanding 2 input pictures with /X2" option:
  246.  
  247.     frame 1 =  (100% of FILE 1  ) + (  0% of FILE 2  )
  248.     frame 2 =  ( 66% of FILE 1  ) + ( 33% of FILE 2  )
  249.     frame 3 =  ( 33% of FILE 1  ) + ( 66% of FILE 2  )
  250.     frame 4 =  (  0% of FILE 1  ) + (100% of FILE 2  )
  251.  
  252. ----------------------------------------------------------------------
  253. Miscellaneous examples:
  254.  
  255. DTA ROCKET*.TGA /FC /OROCKET
  256.  
  257. Make a palette for all .TGA files starting with "ROCKET".
  258. Output the palette to an Animator palette file called "ROCKET.COL".
  259.  
  260. DTA SKY.GIF /L BEFORE.TGA MORF*.TGA AFTER.TGA
  261.  
  262. Build a multilayer flic.  SKY.GIF gets put in the background, and
  263. the pictures FIRST.TGA, a bunch of TGAs beginning with the string
  264. MORF, and LAST.TGA get superimposed over it.  SKY.GIF shows through
  265. any parts of the other pictures which are transparent.
  266.  
  267. This example assumes that the pictures BEFORE.TGA and AFTER.TGA
  268. had transparency added to them with my other program, DMorf
  269. (Rel. 1.1 or higher), and that the MORF*.TGA files are morphed
  270. pictures built with DMorf.
  271.  
  272. DTA PIC1 PIC2 PIC3 /FM /OXYZ
  273.  
  274. Make a palette for .TGA files "PIC1.TGA", "PIC2.TGA", and "PIC3.TGA"
  275. Output the palette to a PICLAB palette file called "XYZ.MAP".
  276.  
  277. DTA ROCKET* /OROCKET /DF
  278.  
  279. Make input from all .TGA files beginning with "ROCKET".
  280. Output to an animation file called "ROCKET.FLI".
  281. Dither the frames.
  282.  
  283. DTA ROCKET* /G /DO2 /P
  284.  
  285. Make input from all .TGA files beginning with "ROCKET".
  286. Map colors to grayscale.
  287. Dither, using ordered dither strength 2.
  288. Ping-pong it.
  289. Output to an animation with the default name of "ANIM.FLI"
  290.  
  291. DTA ROCKET
  292.  
  293. Make input from ROCKET.TGA.
  294. Output to an animation with the default name of "ANIM.FLI".
  295.  
  296. DTA @WING2.LST /S10 /OWING2.FLI
  297.  
  298. Make input from files listed in a text file called "WING2.LST".
  299. Set playback speed to "10".
  300. Output to an animation with the name of "WING2.FLI".
  301.  
  302. DTA BBB*.TGA AAA*.TGA /UPAL1.COL /UPAL2.MAP /OFRED
  303.  
  304. Make input from all .TGA files whose name begins with "BBB", and "AAA".
  305. NOTE:
  306.     The "BBB" files will appear in the animation before the "AAA" files.
  307.     The "BBB" files will be sorted alphabetically, and so will the
  308.     "AAA" files, but separately.
  309. Read in an Animator palette file called "PAL1.COL", and merge it with
  310.     a Piclab palette file called "PAL2.MAP".
  311.     Use this combined palette for the animation.
  312. Output to an animation with the name of "FRED.FLI".
  313.  
  314. DTA *.TGA /FG
  315.  
  316. Make .GIFs from all .TGAs in the current directory.
  317.  
  318. DTA SOMBRERO /FG /DR2 /G
  319.  
  320. Make a dithered grayscale .GIF from a file called SOMBRERO.TGA.
  321.  
  322. DTA LEFT*.TGA RGHT*.TGA /3D
  323.  
  324. Make a red/blue 3D .FLI file .
  325. Use the .TGA files beginning with "LEFT" as the red component
  326. And the ones beginning with "RGHT" as the blue component.
  327. NOTE: For this to work right, there must be an equal number of
  328.    "LEFT" and "RGHT" .TGAs.
  329. Output to an animation with the default filename of "ANIM.FLI"
  330.  
  331. DTA XXX* /FTYY /AA
  332.  
  333. Make input from .TGAs beginning with "XXX".
  334. Average all files.
  335. Output to a new Targa file called "YY.TGA".
  336. NOTE: averaging will work with up to 10 files, but no more.
  337.  
  338. DTA XXX*.TGA /T3 /DO3 /OZZZ
  339.  
  340. Make input from all .TGA files beginning with "XXX"
  341. Trail 3 frames.
  342. Use ordered dithering, strength 3.
  343. Output an animation called "ZZZ.FLI"
  344.  
  345. DTA XXX*.TGA /X3
  346.  
  347. Make input from all .TGA files beginning with "XXX"
  348. Expand 3.  Assuming 5 .TGA input files, this would create a 15 frame
  349. animation.
  350. Output an animation called "ANIM.FLI"
  351.  
  352. DTA *.GIF
  353.  
  354. Creates a file called ANIM.FLI from all .GIF files in the current
  355. directory.
  356.  
  357. DTA *.TGA /K2 /C2
  358.  
  359. Assuming 60 .TGA files, create a flic containing only 30 frames.
  360. Generate the palette from only 15 frames.
  361.  
  362. DTA *.GIF /SC
  363.  
  364. Create a flic from a bunch of GIF files, and rescale all the
  365. images to the screen size (320x200).
  366.  
  367. DTA *.TGA /R6 /SD240
  368.  
  369. Create a 640x480 FLC file from a bunch of TGA files.  Rescale each
  370. picture so that the depth is 240, but leave the width alone.
  371. This one is useful when you want to turn a bunch of 320x200
  372. pictures into a 640x480 flic... because 320x200 screens use a
  373. different aspect ratio than 640x480.  320x200 pictures look a
  374. bit squat when you display them in 640x480 mode, but 320x240 looks
  375. correct.
  376.  
  377. DTA FLIC1.FLI FLIC2.FLI /OFLIC3
  378.  
  379. Create a new flic by appending two existing flics.  Unlike my old
  380. FLAP program, DTA will create a new palette.
  381.  
  382. DTA FLIC.FLI /FG /NM
  383.  
  384. Create GIF files from the frames in FLIC.FLI.  The /NM is required
  385. to tell DTA *not* to generate an optimized palette.  That would be
  386. a waste of time, since a FLIC file already contains an optimized
  387. palette.
  388.  
  389. ----------------------------------------------------------------------
  390. Speed concerns:
  391.  
  392.   DTA is fastest when you use grayscale instead of a palette.
  393.  
  394.   If you let DTA generate its own palette, DTA is still
  395.   relatively speedy.  It gets (lots) slower if you dither.
  396.  
  397.   If you create an animation from .TGA files stored in an
  398.   archive file (.LZH, .ZIP, .ARJ), then DTA is REAL slow, because
  399.   it takes time to shell out to the de-archiving program.
  400.   ZIP files compress the least, but PKUNZIP is the fastest
  401.   dearchiver.  ARJ files compress really well, but the dearchiver
  402.   is the slowest.  LZH files compress well, but not as well as
  403.   ARJ, and LHA's speed is somewhere between ARJ and PKUNZIP.
  404.  
  405.   If you average multiple files or rescale pictures, that is going
  406.   to slow things down.
  407.  
  408. ----------------------------------------------------------------------
  409. Credits:
  410.  
  411.   To create palettes and select colors from palettes, this
  412.   program uses an algorithm that I found in an article called "A
  413.   Simple Method for Color Quantization:  Octree Quantization," by
  414.   Michael Gervautz and Werner Purgathofer, which can be found in
  415.   a book called "Graphics Gems," edited by Andrew S. Glassner.  I
  416.   recommend this book highly.
  417.  
  418.   The .FLI file format was explained in a document called
  419.   FLIDOC.TXT from Jim Kent's FLILIB.  I wasn't able to use this C
  420.   library in DTA, since I do my coding in Pascal, but the
  421.   document contained all the info I needed.  (Jim Kent is also
  422.   the guy who, with Tom Hudson, wrote TGAFLI, and who developed
  423.   Animator and Animator Pro.)
  424.  
  425.   More thanks to Jim Kent for his info about 640x480 .FLIs on
  426.   BIX.
  427.  
  428.   Thanks to Dan Farmer, Alexander Enzmann, Jeff Bowermaster,
  429.   and others for their excellent suggestions.
  430.  
  431.   Thanks to Dan Farmer for sprucing up this documentation
  432.   file.
  433.  
  434.   Thanks to Tim Wegner for talking me into finally adding GIF89a
  435.   input.
  436.  
  437.   Thanks to the Cafe Pamplona in Harvard Square for being such
  438.   a cool place to swill coffee and discuss ray-tracing and animation.
  439.  
  440. ----------------------------------------------------------------------
  441. Disclaimer:
  442.  
  443.   If you use DTA, you do so at your own risk.  I won't be held
  444.   responsible if it screws anything up.
  445.  
  446. ----------------------------------------------------------------------
  447. Support:
  448.  
  449.   If you've got any requests/bug reports/suggestions, send a message
  450.   to:
  451.     "David Mason" on the "You Can Call Me Ray" BBS, (708) 358-5611,
  452.     and on "The Graphics Alternative", (510) 524-2780,
  453.     and on "Channel 1" BBS, (617) 354-8873.
  454.     "76546,1321" on Compuserve.
  455.  
  456.   You'll probably get some kind of a response (maybe sooner, maybe
  457.   later)
  458.  
  459. ----------------------------------------------------------------------
  460. Money matters:
  461.  
  462.   DTA is a shareware program.  If you think this program is worth
  463.   it, send some money or some computer hardware or something to:
  464.  
  465.     David K. Mason
  466.     P.O. Box 181015
  467.     Boston, MA 02118
  468.  
  469.   I think $35 is an appropriate amount, but feel free to send more
  470.   or less.
  471.